
Defense Grid: The Awakening (PC) Cheats
Geschützturm
Der Geschützturm steht von Anfang an zur Verfügung und bleibt auch bis zum Ende des Spiels einer der wichtigsten. Er ist in nahezu jeder Hinsicht durchschnittlich - er richtet mittelmäßig Schaden an und hat eine akzeptable Reichweite. Der Geschützturm feuert sehr schnell, was zu relativ hohem Schaden führt. Außerdem ist er sehr effektiv gegen Gegner mit Schilden. Er ist außerdem der günstigste Turm und lässt sich auch günstig upgraden. Strategisch ist es sinnvoll Temporal-Türme in der Nähe von ausgebauten Geschütztürmen zu positionieren, so dass Gegner lange in der Reichweite bleiben.
Inferno
Inferno-Türme sind große Flammenwerfer auf Türmen und treffen mit ihrem Flammenstrahl alle Gegner die sich in der Feuerlinie befinden. Sie verursachen weniger Schaden als Geschütztürme und müssen mindestens drei Gegner gleichzeitig treffen um genau so viel Schaden zu verursachen. Es kommt also stark auf die Positionierung der Türme an. Sie sollten an Stellen aufgebaut werden an denen sie viele Gegner gleichzeitig treffen können, beispielsweise an Stellen, an denen Gegner um die Kurve laufen müssen. Außerdem ist es sinnvoll die Türme nahe am Eingang des Levels aufzustellen wo die Gegnergruppen noch groß sind. Dabei aber immer beachten: Gegen Schilde können Inferno-Türme nichts anrichten.
Laser
Laser-Türme sind anfangs sehr effektiv, ihre Effektivität sinkt aber stark sobald die ersten Gegner mit Schilden auftauchen. Trotzdem sollte man auch dann noch Laser-Türme aufstellen da sie gegen bestimmte Gegner noch sehr effektiv sind. Außerdem verursachen sie auch wenn sie Gegner nur sehr kurz treffen auch über einen längeren Zeitraum noch Hitze-Schaden. Das ist insbesondere bei schnelleren Gegnern praktisch die eigentlich viel zu schnell aus der Reichweite des Turms flitzen.
Meteor
Der Meteor-Turm verursacht nicht wahnsinnig viel Schaden, hat aber eine riesige Reichweite und erzeugt Flächenschaden. Der Meteor-Turm kann nicht auf Gegner schießen die sich direkt neben dem Turm befinden. Am besten positioniert man die Türme in der Mitte der Karte wo ständig neue Gegner in die Reichweite des Turms kommen. Er ist verhältnismäßig teuer und sollte nur dann gebaut werden wenn man seine Reichweite effektiv ausnutzen kann.
Kanonenturm
Der Kanonenturm ist grundsätzlich mit dem Geschützturm vergleichbar und bleibt ebenso über die gesamte Kampagne ein wertvolles Hilfsmittel. Er verursacht viel Schaden, hat eine große Reichweite und hilft gegen Schilde. Insbesondere die Reichweite ist sehr praktisch und macht sie zu einem der besten Türme auf nahezu allen Karten. Die Schwachstelle der Türme ist ihre geringe Feuerrate, so dass schnelle Gegner einfach vorbeirennen können. Sie brauchen somit immer auch Unterstützung durch andere Türme.
Erschütterung
Der Erschütterungs-Turm erzeugt Flächenschaden indem er kleine Sprengsätze zufällig in der Gegend verschießt und damit Gegner in der Reichweite trifft. Er erzeugt nicht viel Schaden, ist aber relativ effektiv gegen "Schwärmer", die auch durch die kleinen Sprengsätze schnell außer Gefecht gesetzt werden. Das Upgraden der Türme ist sehr teuer und gegen größere Gegner nicht sehr effektiv.
Raketenturm
Der Raketenturm hat eine einzige Aufgabe: Er soll fliegende Gegner vom Himmel holen. Das kann er sehr gut, kann aber nicht auf Bodeneinheiten schießen. Es ist zwar möglich Flugeinheiten auch mit Kanonentürmen bekämpfen, aber der Raketenturm ist hier effektiver und - noch wichtiger - sorgt dafür, dass sich die Kanonentürme weiter um Bodeneinheiten kümmern können. Deshalb sollten Raketentürme möglichst nah an dem Punkt stehen an dem Lufteinhaiten auf die Karte kommen um sie möglichst schnell abzuschießen.
Tesla-Turm
Der Tesla-Turm ist als eine Art "letzte Option" gedacht wenn sonst nichts gegen große Gegner hilft. Je länger er Zeit hat sich aufzuladen, desto mehr Schaden macht er wenn er mal feuert. Optimalerweise kann er große Gegner mit einem Schuß erledigen wenn sie vorbei kommen. In der Realität kann man leider nicht steuern auf wen der Turm feuert, und so kommt oft eine kleine Einheit am Turm vorbei kurz bevor der dicke Brocken ankommt und die ganze Ladung wird am kleinen, schnellen Alien verbraten. Zudem ist der verursachte Schaden auch im voll aufgeladenen Zustand nicht so beeindruckend wie man sich das vielleicht erhofft.
Temporal
Der Temporal-Turm bremst gegnerische Einheiten ab die an ihm vorbei kommen. Anfangs ist seine Reichweite mit zwei Feldern in jede Richtung noch relativ klein, kann aber durch Upgrades deutlich erweitert werden. Außerdem ist der Temporal-Turm der einzige bei dem Upgrades nicht mit jeder Stufe teurer werden. Jedes Upgrade kostet so viel wie es auch kosten würde einen neuen Turm zu bauen. Temporal-Türme sollte man immer in Bereichen aufstellen in denen man viele (bevorzugt stark ausgebaute) Türme stehen hat die auf die Gegner feuern. Eine Batterie von ausgebauten Kanonentürmen in Kombination mit einem komplett ausgebauten Temporal-Turm ist eine tödliche Kombination.
Kommandoturm
Der Kommandoturm deckt getarnte Einheiten auf die sich in seiner Nähe befinden. Außerdem bekommt man einen Ressourcen-Bonus für Einheiten die in seiner Reichweite getötet werden. Es ist allerdings relativ schwierig dafür zu sorgen dass Gegner genau in dieser Reichweite tot umfallen. Insbesondere wenn man viel mit Nahkampfwaffen kämpft ist der Kommendoturm oft vollständig überflüssig, da diese Türme getarnte Einheiten auch sehen können. Wenn man aber mit Kanonentürmen und Meteortürmen arbeitet, dann braucht man oft auch den Kommandoturm um effektiv gegen versteckte Einheiten vorgehen zu können.
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